仕事も遊びも全力のレバレジーズ!全国の支店を巻き込んだ「eスポーツ大会」の裏側
カルチャー
レバレジーズでは、七夕や運動会、ハロウィンなど社内交流を目的とした社内イベントを積極的に開催しています。今回はレバレジーズメディカルケア株式会社(以下、LMCと略す)が2021年8月に開催したe-スポーツ大会「LMC-cup」について紹介します。大会当日は、北は北海道、南は福岡まで数百人の事業部メンバーが参加し、その様子はYouTubeで実況中継されました。実況を担当した飯野が、大会チェアマンを務めたメディカルキャリア事業部 部長の小西さんに開催の裏側を聞きました。(ライター:飯野)
▼「LMC-cup」ダイジェストムービー▼
LMC-cupとは?
レバレジーズグループのLMC所属の社員がオンラインゲームで激突するeスポーツ大会。
本社を中心に、全国拠点のメンバーが参加し、大会は予選2日間と決勝戦、計3日間で行われた。
競技に使用されたゲームは2種類。予選では、シンプルかつ奥深い戦略性で子どもから大人まで幅広く楽しめる「ボンバーマン」。決勝戦では、対戦型格闘ゲームのeスポーツ主流タイトル「大乱闘スマッシュブラザーズ」も加わり、熱戦を繰り広げた。
コロナ禍でも交流を。本格的なオンラインイベント
イベントお疲れ様でした!振り返ってみていかがですか?
飯野さんも実況ありがとうございました!いやー、当初想像していた時よりもだいぶ大規模なプロジェクトになりましたね(笑)オンラインで質の高いコンテンツを作ることがこんなに大変だとは思っていませんでした。
でも大変だった分、組織の一体感や盛り上がりを作ることができましたし、何より「楽しかった」と言ってくれた人が非常に多かったのが嬉しかったですね。開催して本当によかったです。
参加者に喜んでもらえることが一番ですよね。このイベントはなぜ開催されたんですか?
LMC取締役の溝口さんに「コロナ禍で社員同士のコミュニケーションが希薄化している」と相談されたことがきっかけでした。その時はこんなに大がかりなイベントになると思っていなくて、何かできたらいいですね!くらいのノリだったんです。
ゲームならオンライン対戦もありますし、地方支店も参加できる。eスポーツは公式のタイトル戦も開催されていますし、それを会社の組織規模でできるのではないかと考えていました。しかし、実際動き始めたらそう簡単にはいかず…開催までに様々な障壁がありました。
知見ゼロからのスタート
障壁とは、どんなものがあったのでしょうか。
最初の壁はゲーム選定です。こんな条件で探していたのですが、実際にはほとんどなくて….。
・ゲーム経験の有無を問わずみんなが楽しめる
・オンライン対戦
・ひとつの画面で勝負を観ることができる
世界大会などで使われるシューティングゲームや格闘ゲームだと実力差が出すぎてしまうという問題点があったんです。要件定義をしながら「そんな都合の良いゲームあるのか?」と頭を抱えましたね(笑)
また、支店のある各拠点をオンラインで接続しながら中継する方法がわからなかったことも問題でした。通常のeスポーツ大会は参加者が同じ会場に集まるのが主流ですが、今回は地方支店が遠隔でも参加できる形にしたかったんです。
社内でYouTubeを制作しているチームに相談し、中継機材を手配してもらったり、なんとか実現できるところまで持っていけました。他にも、他全員が平等に楽しめるようオリジナルの得点ルールを作ったり試行錯誤しましたね。
運営チームの皆さん、様々な問題に直面しながら準備を進めていたんですね。企画のプロセスは仕事そのものですね。
今考えると、難易度の高い長期プロジェクトでしたね(笑)LMCの社内イベントで地方支店も巻き込むのは初の試みでしたし、準備も含めたら約4ヶ月もやっていますからね。
周囲への影響範囲も未知数だったので、運営メンバーは各事業部の精鋭を集めたんですよ。事業部長陣に企画書を見せながら、「事業部から仕事ができる人を1~2名推薦してください」というオーダーをしました(笑)
社内イベントの成功は、組織の連帯感を高め、事業を成長させることにも繋がります。コミュニケーションを活性化させて「見えない壁」を撤廃するためにも、影響力があり、プロジェクトを推進していく力のあるメンバーに協力してもらいたかったんです。
アクシデント続きの予選1日目
入念な準備をして迎えた予選1日目はいかがでしたか?
これだけ準備しても想定外の事態しか起きなかったですね(笑)
一番の問題は、「想定し得るアクシデントを事前に予期できなかったこと」です。初めてだらけで、開催当日まで「何が揃っていれば実現可能なのか」がイメージできていませんでした。全てにおいて甘く見積もりすぎていたんだと思います。
たとえば、配信中のゲーム画面上にワイプ表示(参加者のプレイ映像を小窓のような別画面で表示させること)させようとしてたんですけど、当日直前になって映らなかったり。
実況・解説者との連携もできていなかったり。生中継しているのにゲームが行われていない空白の時間もたくさんできてしまったんですよ。イレギュラーな事態が発生しても、実況の飯野さんや解説メンバーがアドリブで対応し続けてくれたのでなんとかなりましたが…。
運営メンバーとの伝達方法も決められていないような状態だったので、アクシデントがあって何か伝えたい時も伝えられず。「飯野さんがいなかったら配信し続けられなかった」と運営メンバーと毎回話しています。
運営の人がバタバタしてて大変そうだな、と思いながら実況を続けていました(笑)各所で「つながりません!」という声が飛び交っていたのを記憶しています。
前例がない!難易度MAXのプロジェクト
実況を担当させていただいたのでより実感していることなのですが、予選1日目から2日目の進化が凄まじかったですよね…。どのように改善したんですか?
予選1日目が終わった後すぐに、問題点だけ洗い出そうと1時間半ほど振り返りのためのKPT(Keep Problem Try)ミーティングを行いました。「Keep(継続すること=よかったところ)」「Problem(問題点)」「Try(改善策・ネクストアクション)」をとにかく可視化させたんです。それをもとに予選2日目に向けて入念な準備を行いました。
想定できるアクシデントにはすべて対策を用意し、問題が起きてもすぐに対処できたので、イベントがバシッと決まった感じはありましたね。
小西さんはこれまでも様々なプロジェクトに関わってきたと思いますが、今回のイベントはどんなところに難しさを感じたのでしょうか。
「前例があるか、ないか」の違いですね。
これまで関わってきたプロジェクトは、なんとなく想像がつくんですよ。社内には過去に似たようなことをやってきた人たちもいるため聞けばわかりますし、事例が多いものは調べればわかることが多いです。
しかし、今回に限っては事例が全くありませんでした。しかもそれをクオリティー高く、参加者や視聴者に満足してもらう状態にすることは、かなり難しかったです。
妥協しないこだわり
皆さんの協力や努力があり、本格的な配信になりましたね。
この企画がコンテンツとして面白いと評価されたのは、実況・解説する人たちがいたからです。
「実況・解説つきでゲームするのは初めて!」とテンションが上がっていた人たちが多かったんですよ。自分たちのゲームが実況される経験ってほとんどないですし。
さらにゲームの状況だけではなく、参加者のプロフィールや仕事ぶりなどを絡めて実況していただいたことも社員の満足度に繋がったポイントだと思ってます。知っている社員のゲーム実況を観ているわけなので、すごく盛り上がりましたね。
後日取ったアンケートでも、「映像が凝っていて面白かった」「チラ見のつもりが最後まで見てしまいました」なんて意見も多かったのも嬉しかったですね。
今回のイベントは、多くの社員が参加し、協力してくれたからこそ成し遂げられたものなんですね。何に対しても全力投球できるレバレジーズの文化は素敵だと思います。
本当にそう思います。レバレジーズの社員は、利他性が高く前向きな人が多いんです。なので運営メンバーも「みんなに楽しんでもらいたい」と全力で動いてくれましたし、参加者も「やってみよう」と全力で楽しんでくれました。
社内イベントって、業務外の娯楽といえば娯楽じゃないですか。会社としても、直接成果や利益に繋がらないので、なかなか承認しづらいと思うんですよね。だけど、その価値を認め予算をかけてくれる組織文化に感謝しています。レバレジーズは仕事だけではなく、遊びにも本気になれる文化があるので、すごく好きですね。
最後に、LMCカップを通して感じたことは何でしょうか。
今は世の中のイベントなども自粛要請や様々な規制があり、思い切った挑戦がなかなかしづらい空気があると思います。でも、こんな世の中だからこそ明るくチャレンジすることが大事だと、このLMCカップで感じることができました。
意外に自分で制限をかけてしまっていることって多いんですよね。「社会がこうだからできない」「この会社だからできない」「今の立場ではできない」と。でも、諦めてしまったら新たな気付きもないですし、進歩もありません。
これからも新しいこと、面白いことに挑戦していくのは自分自身のテーマでもあります。
先陣を切って明るい未来を切り開いていくことが、組織にとってもプラスになると思っています。
最後に、このプロジェクトは本当に多くの人のご協力なくしてはできなかったので、関わっていただいたすべての人に感謝したいです。ありがとうございました。